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    中國游戲的下一個十年,還會是騰訊說了算嗎?

    產品資訊2018年04月23日
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           一年一度的騰訊UP大會4月22日在北京舉辦。

    坐擁游戲、動漫、文學、影業、電競五大泛娛樂矩陣業務的騰訊,今年將其互娛年度發布會升級為騰訊新文創生態大會,其提出的新文創觀點頗有成為創意行業下一個產業風向標的意味。

    伴隨著這些,是騰訊在泛娛樂內容領域的深厚積累,根據騰訊2017年財報數據顯示,騰訊游戲2017年的營收達到1179億元。這是騰訊游戲首次超過千億,也是全球范圍內第一家當年營收破千億的游戲公司。

    體量越大、責任越大,在游戲越來越在全球范圍內成為一種主流娛樂方式、整體產業規模不斷上升的今天,游戲的價值真正迎來一次重塑的機會,而騰訊游戲作為行業領先者,如何來平衡游戲的產業價值和社會價值,這個問題的背后,關系到騰訊以及整個產業是否會迎來下一個黃金十年。



    從0到超過千億元,騰訊走了16年,或者更為明確的說法是10年。

    2002年,當時依靠SP業務賺取了第一桶金的騰訊準備進入一個全新的業務領域,網游。

    這一年,馬化騰帶著團隊去上海拜訪了陳天橋,想要看看創造奇跡的《傳奇》到底有何魅力,同時他還去了一趟美國,近距離接觸E3這一當時全球最大的游戲展會。

    2003年,一款和《傳奇》一樣,從韓國花了30萬美元代理產品上線,這款產品叫《凱旋》,我們更愿意叫它“卡旋”。

    這是騰訊游戲的開端,一個并不算美好的開端,各種嚴重的BUG、經濟系統的崩潰,服務器日常崩潰。

    騰訊為自己的年輕付出了寶貴的成長代價,當時看著這個小兄弟,盛大語重心長的說,“騰訊需要對網游保持足夠的敬畏”。

    當時的盛大或許遠遠沒有想到,這家公司未來會成為中國游戲產業的領頭人。

    而這一切的轉變,發生在2008年。



    2008年這一年,騰訊上線了4款游戲,《QQ炫舞》《QQ飛車》《地下城與勇士》《穿越火線》。

    這四款日后被稱為騰訊“四大天王”的產品,拉開了騰訊游戲輝煌的序幕。數字可以說明一切,2007年第四季度,騰訊的游戲業務營收2.817億元,而盛大游戲的營收為6.026億元,比騰訊高的還有網易、巨人、九城等一眾公司。

    但是在2009年的第二季度,騰訊游戲營收12.41億元,而盛大游戲營收為10.747億元,騰訊首次成為行業第一。

    這個位置,騰訊一坐就是10年。即便這10年當中,整個行業已經經歷了天翻地覆的變化,但不變的是騰訊游戲一直在那個位子上。

    從大的行業角度去看,從端游的輝煌時代,頁游的階段性過渡,再到手游業務的徹底崛起,游戲的時代在變,但從端游到頁游,再到手游,騰訊游戲一直在游戲行業的中心。

    從品類的角度去看,RPG、MOBA、戰術競技各引潮流,而RPG時代的《地下城與勇士》、MOBA時代的《LOL》,戰術競技的《絕地求生》,騰訊游戲在品類上從未缺席。



    這10年當中,游戲產業經歷著一個又一個的大變化和小變化,但不變的是行業的高速增長和騰訊的領先地位。

    從2008年的游戲市場183億劇增到今天的2036億,市場的空間變的如此廣闊,而騰訊游戲也和整個市場一起騰飛,在2017年營收達1179億元。

    然而,現在對于整個行業和騰訊來說,不得不面對一個共同的問題,中國游戲市場的天花板可能并不遠了。

    根據《2017年游戲產業報告》的數據2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。

    無論是整體市場的增長規模,還是用戶數量的增長,可以看到的是,市場的增速已經逐漸放緩,原本這個天花板到來的時間應該更早,但是伴隨手游的的發展帶來的巨大人口紅利,這個天花板被推高了,延遲了它的到來。

    然而去年手游產業的營收為1161.2億元,同比增長41.7%,用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%。手游的人口紅利正在消失。

    財報顯示2017年Q4騰訊游戲營收297億元,環比下降了9.45%。一直享受著中國游戲產業高速增長紅利的騰訊游戲下一個10年的增長點、突破點在哪里?



    在Gamewower看來,騰訊游戲的突破點,可以分為兩個層面去看,一個是戰略層面,一個是戰術層面。

    先去看戰略層面,這是影響騰訊游戲未來10年最重要的方面,甚至重要性不亞于手游產業爆發之于騰訊游戲的意義。

    這個戰略就是打破對游戲行業傳統的認知藩籬,讓游戲融入我們生活的日常,成為一種文化并且能承載功能價值,而不僅僅是娛樂,這是騰訊游戲如果想在下一個十年持續保持高速增長至為重要的戰略突破。

    這個方面的想象空間是真正的打破產業的天花板,讓游戲產業邁向更高層次的重要途徑。

    2017年9月16日,Discovery制作的游戲紀錄片Game Vision在Discovery亞太電視網和中國區的《探索》欄目首播,這是自1985年成立以來Discovery首部游戲題材的紀錄片。

    這部紀錄片向我們展示了游戲的另一面:游戲已經不僅僅是單純的娛樂方式,它正在用自己特有的方式改變我們的生活方式,并且傳遞著信息,實現不同文化的傳遞與碰撞。

    紀錄片用大量真實的案例、玩家采訪、權威報道,向大家展示了游戲對人類在醫療、教育、娛樂以及傳統文化傳承方面的積極影響,比如,研究者得以收集海量的資料用于疾病的研究工作,VR等游戲設備也被用于治療災后患者的精神創傷;教育不再如以往單調枯燥,知識的體系也在不自覺間悄然建立。

    知名劇作家、游戲設計師弗林特·迪爾認為,所有的游戲,都有一定的教育意義。游戲其實一直以來都在用其獨有的方式,潛移默化的改變著人們的學習方式,讓玩家通過游戲學習鍛煉與提高。游戲還是一個造夢的地方,讓我們可以在虛擬的世界當中去嘗試體驗在真實世界不能嘗試的東西——這一切讓游戲成為一種學習的方式。

    而J.Barnard Gilmore曾經這么評價游戲,游戲是關于那些伴隨著比較感,愉快感,興奮感,力量感和積極進取感的活動。或許在不遠的未來隨著技術的進步,游戲從業者們所暢想的通過游戲考取駕照,掌握技巧甚至鍛煉身體素質都將一一實現。

    與這些理論所相伴隨的是,今年年初,騰訊宣布將開始對“功能游戲”進行全面布局。騰訊布局的功能游戲可以將其理解為嚴肅游戲或應用性游戲,與傳統娛樂型游戲有所區分,是以解決現實社會和行業問題為主要目的的游戲品類。

    其中,確定發布的功能游戲共有五大類,分別是傳統文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及以及親子互動類。

    已經被披露的產品包括《榫卯》《折扇》《紙境奇緣》《歐氏幾何》,以及一款以重新演繹中國北方少數民族傳統文化為背景的游戲。

    由比利時團隊Fishing Cactus開發的《紙境奇緣》是一款專門鍛煉用戶打字能力的作品;俄羅斯團隊Horis開發的《歐氏幾何》,是由一款使用尺規作圖,進行幾何解謎的數學游戲;在《折扇》里,你甚至能動手從選竹開始參與到制作成扇的16個步驟。

    騰訊研究院的報告顯示,功能游戲在2015~2020年間將會以約16%的年均復合增長率發展,全球市場規模在2020年將有望達到約55億美元。

    將游戲與每一個垂直行業深度的進行結合,比如在醫療領域可以應用于實習等,在軍事領域一些戰爭類游戲已經體現著巨大的價值,在教育領域,如何運用游戲和中小學課材進行結合給學生深度學習,在建筑領域,用游戲進行模擬和對想象力的驗證等等。

    把游戲運用到更為廣闊的領域中去,這可能是騰訊游戲未來10年的重點,也決定未來10年游戲的生長空間。



    在大的戰略層面之外,戰術層面則是在原有的“游戲”當中實現三個方面的破局。

    第一,積極的拓展和游戲緊密相連的游戲之外的業務,這當中的代表是電競產業和泛娛樂產業。

    電競產業的爆發可以看做是這幾年中國游戲市場的一大驚喜,在很長一段時間內,電競一直依附于游戲產業,競技賽事被看做是游戲公司用以推廣游戲活躍度和生命周期的一個品牌投入。

    但是伴隨著在游戲、互聯網下成長的Z世代群體的成長,電競賽事開始誕生出真正的競技體育的潛力,一些熱門的電競項目影響力已經不亞于籃球、足球的頂級賽事。

    這意味著電競賽事已經決定了完全可以開啟很好的商業化,包括賽事版權、贊助商、比賽日的門票周邊等售賣。

    而我們也看到了這樣的趨勢,在一些頂級賽事當中出現了如寶馬等頂級品牌贊助商,S7賽事半決賽傳聞當中5000元一張的黃牛票,以及直播平臺高價購入的版權費用等等正在逐漸構成一個龐大的電競生態帝國

    因此,Gamewower認為,電競產業所誕生的游戲之外市場,完全可能會成為騰訊下一個10年重點的增長點。而與之類似的是泛娛樂,最好的樣本是《魔獸世界》電影在中國狂卷14.7億元的市場表現。

    這些依托于游戲內外內容場景的聯動或許將成為騰訊突破的方向之一。

    第二,繼續將天花板往上推。

    除了尋找全新的空間之外,另外的做法去尋找中國游戲市場的空白地帶。

    前段時間,在騰訊發布財報時,騰訊還公布了另外一個動作,入股主機游戲廠商育碧,獲得5%的股權,而根據育碧CEO及聯合創始人Yves Guillemot的話:“我們(和騰訊)達成的戰略伙伴關系將使育碧在接下來幾年中,加快在中國的發展并充分利用龐大的潛在市場?!?br />
    這幾乎決定了騰訊未來將成為育碧在中國業務的唯一代言人。而將時間軸再往前拉,我們會發現實際上騰訊還入股了動視暴雪和Epic。

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